Реакция на вышедший в 2012 году Heavy Rain была неоднозначна и его разработчик Дэвид Кейдж рассказал, почему создание сиквела - последнее, что он хочет делать. Глава Quantic Dream также объяснил, почему он чувствует, что создаёт опыт, а не продукт.
В интервью Kotaku Кейдж отметил: "Я не создаю продукт, я пытаюсь создать опыт (переживание)"."Да, мы услышали много хороших вещей. Мы слышали и плохие вещи об игре. Хорошо, давайте двигаться дальше. Давайте попробуем сделать следующую игру лучше и ,возможно, сделать что-то совершенно другое. Сиквел Heavy Rain - единственная вещь, которую я не хотел делать."
"Мы начали с чистого листа [при разработке Beyond: Two Souls] и попытались создать игру, которая будет новым опытом для людей".
Правильно это или нет, люди сравнивают игры с фильмами. Журналист Kotaku поинтересовался, как бы Кейдж рассказал историю героини Beyond: Two Souls без интерактивности видеоигр.
"Я бы не писал ту же историю, если бы это был фильм, - ответил Кейдж,-... на самом деле, ты пишешь историю, учитывая особенности конкретной медиа. Писать сценарий сериала или кино и сценарий игры - совершенно разные вещи... Они отличаются по своей сути. Сюжет видеоигры пишется как интерактивный опыт, а не как фильм."
"Иногда ты хочешь оказаться в другом месте. Ты можешь это сделать с помощью фантастики. Есть фильмы и сериалы, которые говорят о нашем мире, используя sci-fi в качестве бэкграунда. Я думаю, играм есть что сказать о реальном мире. Именно это я хочу продолжить исследовать: реальные конфликты, реальные эмоции, реальные взаимоотношения. Вот, что меня интересует."
Дэвид Кейдж об игровом опыте, видеоиграх и кино
Реакция на вышедший в 2012 году Heavy Rain была неоднозначна и его разработчик Дэвид Кейдж рассказал, почему создание сиквела - последнее, что он хочет делать. Глава Quantic Dream также объяТакже по теме: