Информационные технологииStfw.Ru 🔍
🕛

Стюарт Блек об издательствах, плохих играх и творчестве

Похоже, что громкие крики фанатов шутеров о том, что в Battlefield 3 для победы требуются более слаженные командные действия, все-таки подействовали на разработчиков Call of Duty. Джон Рафач
После выхода шутера Black в 2006 году карьера Стюарта Блека не сказать, чтобы развивалась хорошо. Прославившийся разработчик пытался заниматься Bodycount и Enemy Front, но и тут его работа не прошла гладко.
В недавнем интервью Блек рассказал о своем опыте работы в индустрии.
"С определенной точки зрения вы смотрите на ситуацию и задаете себе вопрос: "да что же, черт-возьми, я делаю не так?". Вам же не всегда так не везло, я же когда-то делал что-то хорошо.
Честно говоря у меня скромные запросы - я просто хочу делать игры. Я хочу сделать настоящую, мать-его, классную игру".
Блек был несколько расстроен тем как пресса встретила показ Enemy Front. Никто не стал критиковать этот проект, а City Interactive попросту решили сменить направление игры.
"Мне никто не говорил почему. Никто не высказал в мой адрес недовольства, никто не пожаловался на проделанную мной работу, то есть значит, что качество их устраивало, всем вроде как понравилось то что я делаю.
Единственное, в чем я еще хоть как-то могу углядеть ошибку - в том, что я пытался убедить американскую публику в том, что все устали от "Спасти рядового Райана", а наша игра будет передавать эмоции фильма "Там, где парят орлы", но публика все же продолжает верить в то, что она хочет еще одну часть "Райана".
Вообще, когда я пришел в Codemasters, я не намеревался делать Bodycount, я хотел вместе с ними сделать игру с открытым миром про копов. Год с лишним я потратил на стадию пре-продакшена, после чего они сказали, что не выделят слишком большой бюджет.
У меня не было в планах делать еще один Black, но раз уж меня попросили, сложного в этом ничего не было".
Блек подчеркнул то, что Codemasters не пытаются работать с потенциалом какого-либо проекта. В мире, где превалирующее положение занимают ААА-проекты и гиганты вроде Activision и EA, другими разработчиками движет страх.
"Я не думаю, что у них есть особые проблемы с креативной стороной и с количеством идей. Проблемы вызваны скорее вопросом производства. Вы придумываете новые фишки, в конце-концов перестаете укладываться в поставленные рамки, не успеваете настроить то что уже есть и в конечном счете начинаете вырезать один элемент за другим. Вот тут и начинает страдать качество. Ну а когда игра такая выходит, понятно, что никто не станет ее хвалить".
Сейчас он намерен начать свой собственный проект в Гилфорде, где сосредоточено множество других разработчиков.
"Сейчас можно сказать, что я работаю во фриланс-студии. Я готов работать с кем угодно - с издателем или со студией, но хочу чтобы меня не просто наняли исполнять чьи-то приказания, а чтобы я сам выдавал идеи.
Пока что я планирую выпустить свой ближайший проект в Steam. Это будет экшен-адвенчура от третьего лица, где будет задействован и элемент сюрвайвала напару с процессом творения - все это в контексте научной фантастики. Надеюсь, покажу что-нибудь уже в следующем году. А еще у меня есть задумки касательно мобильных платформ".

Также по теме:
Все новости игр - Игры для ПК и телефонов.