Информационные технологииStfw.Ru 🔍

Пять врагов геймдизайнера

Петр Прохоренко
🕛 25.03.2008, 16:21
Геймдизайнер, искусствовед (закончил Государственную Художественно-Промышленную Академию им. В.И. Мухиной), доцент кафедры интерактивного искусства Санкт-Петербургского государственного университета кино и телевидения (курс лекций по теме "Игровой дизайн"). В индустрии с 2003 года. До геймдизайна в течение пяти лет занимался игровой журналистикой (публиковался в основном на DTF). Принимал участие в разработке игр "Сталинград", "Блицкриг-2", "Стальные Монстры", "Агрессия", "Стальные Монстры: Союзники", "9 РОТА". В настоящее время - ведущий геймдизайнер Lesta Studio, участвует в двух неанонсированных пока проектах.

Если вам кто-нибудь скажет, что профессия игрового дизайнера - самая обаятельная и привлекательная, не верьте ни за что. Дизайнер Помидоров как-то раз поверил - и умер от сердечного кранча, вызванного задержкой майлстоуна после незапланированного фичакрипа. Профессия дизайнера компьютерных игр - опасна и трудна, на каждом шагу вас подстерегают баги, фичи, маркетологи и прочие монстры. Сегодня мы поговорим о том, что является самым главным врагом игрового дизайнера. Точнее даже не врагом - а врагами, поскольку на разных этапах карьеры нас подстерегают разные опасности.

Если говорить более серьезно, то профессия геймдизайнера - это непрерывное саморазвитие и обучение. Сегодня вы умеете делать то и это, а также знаете, что не надо делать это и то. Через пару лет вы будете вспоминать об этом со снисходительной улыбкой - да, не понимал, да, заблуждался. Время, которого всегда не хватает на то, чтобы просто жить, подгоняет вперед и нет совершенно никакой возможности остановиться, передохнуть, да расслабленно поплевать на головы настырной молодежи, лезущей со своей Fallout MMORPG на твое место, подвести итоги, в конце концов! Если остановились в развитии навыков и взглядов на дизайн игр, яд курары тотчас начинает свое одурманивающее действие. И вот вы уже умерли как дизайнер, и вскоре предстоит рождение нового специалиста: менеджера, руководителя, пиарщика и т.д. Развиваясь, каждый дизайнер встречает перед собой пять врагов, стоящих между ним и пониманием истинной сути своего ремесла.

Первый Враг - Невежество

Вы - начинающий игровой дизайнер. Вчера вы написали концепт компьютерной игры, в которой будут "нелинейный сюжет, огромный живой мир, 12 уникальных рас и 1.259 магических заклинаний". Вы пока совершенно не понимаете, во что именно ввязались, вам совершенно не ясны приемы работы, вы даже не боитесь продюсеров, потому что никогда их еще не видели, и вы думаете, что ваш концепт-документ стоит минимум 1.000.000 долларов мелкими купюрами. Проще говоря - вы "зеленый" дизайнер. Такие погибают пачками, падая под ударами рекрутеров издательств и усеивая своими хладными трупиками подступы к Ярмарке Проектов на КРИ. Ну, или мирно переходят в тестерский отдел набраться жизненного опыта. На этом этапе вы пройдете базовую проверку на профессиональную пригодность как дизайнер, и где-то через год-полтора ваших знаний станет достаточно для того, чтобы тьма рассеялась, и перед вашим взором появился следующий - блистательный - противник.

Второй Враг - Ясность

Вы - разработчик! Хм, у вас уже есть один выпущенный проект, тучи вроде бы рассеялись, вы знаете что, где, когда, почем и почему 1.259 магических заклинаний - это плохо. А еще вы думаете, что уже знаете, КАК НАДО делать игры и полностью готовы к новым свершениям. Чудится, что еще вот-вот и индустрия падет к вашим ногам, а рога изобилия начнут извергать славу и деньги, причем все это - в гомерических пропорциях. Спешу вас обрадовать, это самая опасная стадия - индустрия безжалостна к трогательным людским заблуждениям. Она ставит раком, ломает о колено хребет и выворачивает наизнанку таких выскочек. Впрочем, переломанный (но не сломленный) дизайнер ценится значительно выше, потому что у него - опыт. Бесценная экспа, выраженная в шишках и ссадинах, шрамах фичакатов и культей нереализованных замыслов.

Слабые и сломавшиеся на этой стадии уходят опять-таки в тестирование, консультации, игровые журналы. В общем, "он завалил свой второй проект, и тянутся перед ним с той поры глухие игрожурские тропы...". Ну а кто справится с Ясностью - станет свидетелем появления злобного врага-искусителя, не столько сильного, сколько коварного.

Третий Враг - Творчество

Вы - творец! Темная сторона силы, иначе именуемая Авторским Геймдизайном, наполняет вашу душу. Вы хотите сделать самую элитарную игру, для самых хардкорных игроков, а на самом деле - для себя. Вы жаждете не денег, это презренный металл, а славы. Просыпаясь, вы подходите к зеркалу проверить, придирчиво разглядывая себя в амальгамовом отражении - не стали ли вы еще Культовой Личностью, не подрос ли ваш Эгрегор за ночь? В итоге вы либо делаете такой проект, недосыпая-недоедая, получаете свою небольшую хардкорную аудиторию, с которой живете долго и счастливо, либо не завершаете его и тогда - здравствуй, Полный Провал. И даже если вы с ним разминулись, и все получилось как нельзя хорошо, дальше вы можете окуклиться в тонкой скорлупке фанатиков, делая исключительно игры с грифом "не для всех". Вы можете стать почетным лауреатом номинации "Нестандартный проект" на КРИ и в принципе неплохо завершить карьеру, либо двинуться дальше, навстречу своему следующему противнику.

Четвертый Враг - Рынок

Вы очистились душой и телом, избавившись от ереси Творчества и выведя татуировки "Убей в себе маркетолога!" и "Авторский Геймдизайн спасет планету". Вы хотите сделать ОЧЕНЬ УСПЕШНЫЙ КОММЕРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ, чудеса маркетинга искушают вас еще сильнее, чем предыдущий враг. Вы играете с самыми модными в этом сезоне фичами, по уши погружаетесь в суперсовременные технологии, лишь изредка выныривая для того, чтобы свериться - а все ли идет согласно вашему гениальному mpp-плану? Вам уже грезятся Красные Феррари (стаями) и Виллы с Обнаженными Мулатками в личном пользовании, миллионные тиражи ваших игр и улыбка Орловского на вашем загорелом лице. Отгоняя рукой эти навязчивые видения, вы закладываете новый проект - с самыми массовыми фичами, самой красивой графикой, самым простым управлением, самым широким охватом по аудитории. Дальше вы либо ловите Успех за скользкий хвост и превращаетесь в конвейер по производству клонов своего хита, либо родите совершенно нежизнеспособное существо, полностью прогораете и откатываетесь назад. Очень немногие, кто в состоянии отбросить искушения бесконечного выпуска сиквелов и аддонов, идут дальше, развиваются, исследуют, начинают работать в новых жанрах/сеттингах/платформах.

Да, эти парни реально крутые, давайте им прямо сейчас поаплодируем! Впрочем, даже эти покорители шейдеров и полигонов, столпы Индустрии, богоравные Дизайнеры-Бренды, имеют перед собой перспективу встретить только еще более сильного врага - последнего. Его им победить уже не по силам, можно только затянуть свою борьбу...

Пятый Враг - Старость

Проще было бы назвать этого врага "желанием отдохнуть". Вы уже знаете все особенности бизнеса, которым занимаетесь, вы уже не столько геймдизайнер, сколько высококлассный специалист широкого профиля - практически продюсер, почти руководитель проектов, сам себе пиарщик, фронтмен. В вашем портфолио участие в десятке проектов, среди которых есть авторские и коммерческие игры, провалы и достижения. В принципе, вам уже ничего не надо кроме вашей зарплаты и немногочисленных личных увлечений. И система работает за вас, а молодые геймдизайнеры-падаваны, отмахиваясь от своего второго врага, делают дизайн проекта, где на первой строчке титров будет стоять ваше имя.

На этом этапе геймдизайнер либо уходит в смежные области деятельности, либо становится продюсером - в любом случае для игрового дизайна он уже фактически потерян. Единицы оставшихся и продолжающих борьбу с последним врагом становятся Дизайнерами - их вы все знаете, перечислять имена нет нужды.


Встреча с этими врагами неизбежна, и к ней нельзя подготовиться. И победить нельзя - когда один враг сменяется другим, вы понимаете, что это не ваша победа, а просто смена декораций. Впрочем, если делать свое дело с душой, вкладываться в каждую игру как в последнюю, возможно, итогом этого бесконечного сражения станут не только душевные рубцы и килотонны практического опыта, но и разные игры: красивые и не очень, хардкорные и для широкой аудитории, оставшиеся лежать на полках магазинов и улетевшие миллионами копий на винчестеры игроков. В конце концов, их существование вполне можно считать вашей победой над Пятью Врагами...

Разное в ИТ   Теги:

Читать IT-новости в Telegram
Информационные технологии
Мы в соцсетях ✉