Информационные технологииStfw.Ru 🔍

Вопрос пользы и вреда компьютерных игр

Меня всегда интересовал вопрос пользы и вреда компьютерных игр.
🕛 24.12.2009, 22:41
Я проводил исследования, общался с психологами, педагогами и социологами на тему компьютерных игр, анализировал ситуацию со стороны игрока и организатора турниров по компьютерному спорту; в итоге получил довольно весомый, как мне кажется, багаж знаний и интересной информации, которыми я и собираюсь с вами поделиться. Эта статья, возможно, ответит на вопросы: "Есть ли смысл в том, что я играю?", а также: "Стоит ли разрешать ребенку играть?” Сегодня представляю вам первую часть статьи.Бегут, бегут по стенке зеленые глаза...

У психологов существует мнение, что страх перед чем-то неизведанным живет в любой личности, независимо от его пола, интеллекта, жизненного опыта и образования. Что неизведанно, непонятно - то еще необязательно плохо. Но в силу своих психологических особенностей и заложенной на уровне архетипа или генетической памяти боязнью перед необъяснимым, человек старается отнести все неизведанное к разряду чего-то опасного и даже потустороннего.Помните пионерские времена и нежные страшилки Успенского на ночь про то, как один мальчик купил кассету, но добрая тетя на рынке предостерегла его:- Не слушай эту кассету, мальчик, иначе ты умрешь!Мальчик был непослушный. Он пришел домой, включил кассету и услышал страшный голос:- Бегут, бегут по стенке зеленые глаза..

Тот, кто был в те времена маленьким, никогда не забудет эти истории, повергавшие всю палату пионерского лагеря или детского сада в напряженную, как струна, тишину.В 1998 году на экраны выходит культовый японский фильм под названием The RING, в российском переводе "Звонок". В основу фильма заложена история о том, как молодая репортерша расследует загадочное суеверие о странной кассете: «В доме того, кто посмотрит ее, раздается звонок, и через неделю все, просмотревшие кассету, умирают загадочной смертью».В прошлом году на широкие экраны вышел кибернетический ужастик Fear dot com.

И опять, опять новая песенка про старое. Теперь в роли кассеты (или видео) выступает интернет-сайт страшилок. И каждый, кто решается на него зайти, умирает страшной и загадочной смертью. Но только тут в роли потусторонней силы не большие зеленые глаза, бегающие по стенке, и не ведьма, обладающая даром убивать мыслью, а виртуальная красотка, мстящая за свою загубленную жизнь.Прогресс не стоит на месте, и на смену одним страшилкам - глуповатым, невинным и детским, приходят другие - более совершенные и технологичные. Виртуальность, интернет, искусственный разум, наделенный сверхъестественными силами - как раз в духе времени.Не знаю, может кто-то слишком близко к сердцу принял последние тенденции в мире кибернетических ужастиков и всерьез полагает, что компьютер способен передать негативную энергию человеку и, что, наигравшись в компьютерные игры, дети начинают крошить своих сверстников, а сыновья набрасываться на матерей с топором - но довольно часто такие страшилки для взрослых можно встретить в телепередачах и на страницах газет.Думал я, думал, почему мне не нравятся подобные страшилки, и почему они очень нравятся многим родителям, столкнувшимся с проблемой увлеченности или даже зависимости ребенка от компьютерных игр, и понял.

В подобных статьях почему-то принято сужать вопрос о пользе компьютера для развития ребенка, преследуя только образовательные цели, либо расширять вопрос о вреде компьютера до вселенских масштабов, утрируя обстоятельства, вплоть до ситуации, если посадить ребенка за компьютер на несколько лет и не давать даже в туалет сходить "в реале".Да, не буду спорить, что современное поколение, протирающее свои штаны за компьютером сложно назвать абсолютно здоровым, но и винить компьютер и компьютерные игры во всех смертных грехах, по меньшей мере, глупо.Длительное время я проводил исследования, общался с психологами, педагогами и социологами на тему компьютерных игр, об их пользе и вреде для подрастающего поколения. Как мне кажется, получил довольно большой багаж знаний и интересной информации, которыми и собираюсь с вами поделиться.Главное, что я уяснил: нет такого вопроса - компьютер или реальный мир. Это противопоставление надуманно. Всю ту информацию, которую дети получают из компьютера, в том числе и из компьютерных игр - отражение, трансформация психики реальных людей, создателей этих технологий, целый мир, перенесенный в виртуальность из настоящей жизни, который постоянно развивается и совершенствуется вместе с его создателем - человечеством.Компьютерные игры: addictionУ людей, которые по роду своей профессиональной деятельности сталкивались с «проблемой» зависимости детей от компьютерных игр, не возникает мыслей о полном отлучении детей и подростков от компьютеров. Этим мыслям гораздо чаще подвержены родители, которые, к сожалению, о влиянии компьютера на психику ребенка, на формирование его личности и на его внутренний мир, знают лишь понаслышке, черпая информацию из необъективных телепередач и заметок в “желтой” прессе.Немного приоткроем завесу над темой о пользе и вреде компьютера.

Материал получился довольно обширным, прошу извинить меня, это результаты длительного сбора информации, зато я надеюсь, что статья получилась довольно объективной и убедительной, и некоторые родители, которых мучает вопрос о целесообразности ограничения допуска своего чада к компьютеру, найдут здесь для себя нужный ответ.Могут ли компьютеры причинить вред? Конечно. Любой предмет можно применить во вред. Электричеством можно пытать, например, а автомобилем задавить человека.Да, конечно, по аддиктивности даже телевизор с компьютером не сравнится, но правильно ли это - ограничивать доступ к компьютеру?В жарких спорах о зависимости от компьютера, мы как-то подзабыли, что зависимость может существовать от чего угодно. Например, от работы с текстом (чтение, СМС), от определённых видов еды или даже от привычек, от людей...А вот интересно, кто легче впадает в addiction: подростки, которые с младых лет за компьютером, или те, которых до старших классов от него всячески оберегали? Замечено, что как раз наоборот, кто в детстве расстреливал виртуальных монстров, позже к компьютерным игрушкам относился прохладнее.Конечно, «игровая» зависимость волнует сегодня всех родителей. Хотя если вспомнить чуть более ранние времена, то и от мультиков детей было довольно сложно оторвать. Еще раньше - от книг. Одна моя знакомая рассказала, что в свое время впадала в депрессию, когда родители наказывали её запретом читать, её мама ругалась, злилась, и ей приходилось выслушивать нотации, что когда-то она испортила зрение из-за слишком большой любви к книгам.Так что везде можно найти свои минусы и плюсы.Вы скажете, что книги гораздо полезнее? Ну что ж, давайте рассмотрим, чем могут быть полезны компьютерные игры. ИМЕННО ИГРЫ,Пройдемся по плюсам, а потом вернемся к минусам.Виртуальное злоВ современном мире компьютер становится основным орудием труда человека, каким раньше был рабочий станок или инструмент земледелия: c его помощью работают с документами, ищут и находят необходимую информацию, учатся, общаются по электронной почте с друзьями и коллегами со всего света, играют;поэтому нельзя недооценивать влияние компьютера, компьютерных игр и компьютерного спорта (как отдельного социально значимого сегмента игровой индустрии) на наше общество и молодежь, особенно в России, где повальная игромания носит еще и социальный характер, так как усиленными темпами пытается заполнить вакуум пустующей ниши досуга молодежи.

Со времен развала комсомола и пионерских организаций никто так и не потрудился восстановить баланс в организации отдыха для подрастающего поколения, поэтому на смену кружкам и спортивным секциям, приходят интересные и популярные компьютерные клубы.С этим можно бороться, но гораздо эффективнее между полезным досугом и компьютерными играми найти точки соприкосновения, ведь их гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Ведь главное, обратить на такое новое массовое явление, как игромания и компьютерный спорт внимание государственных молодежных и политических организаций.Исследования показывают, что в компьютерные игры играет по большей части молодежь в возрасте от 14 до 25 лет, а компьютерные клубы и интернет-центры становятся для молодого поколения теми самыми «секциями» и «кружками», куда можно прийти поучиться мастерству, потренироваться, набраться навыков, а самое главное - пообщаться. Почему бы эти самые интернет-кафе и компьютерные игровые центры не попытаться развить в качестве удобной площадки для проведения молодежных акций и мероприятий как коммерческого, так и социального характера? Ведь в сотрудничестве с компьютерными клубами можно найти определенную перспективу для реализации программ школьной информатизации и компьютеризации. Зачем тратить деньги на компьютерные классы, когда есть бизнес, готовый инвестировать в это средства? Нужно лишь найти взаимовыгодные условия для такого рода интеграций. Да и родителям будет намного спокойнее, когда они будут знать, что их чадо сидит в компьютерном клубе, в котором проводятся уроки по обучению компьютерной грамотности от их родной школы.

Руководители клубов обычно с радостью идут на любые контакты с государственными образовательными и молодежными структурами; странно, что не происходит наоборот.Видимо, наши чиновники мало осведомлены о том, насколько массовым явлением стала игромания, особенно детская и молодежная, или же до сих пор наивно полагают, что компьютерные игры ничем полезным наделить ребенка не в состоянии, тогда как доводы психологов и педагогов отнюдь не столь категоричны. Хотя почему тогда компьютерный спорт признан официально ?Однажды в интервью «Компьютере» Вит Ценев как раз по поводу зависимости от компьютерных игр сказал замечательные слова:"…Помнится, Андрей Себрант, генеральный продюсер и директор по стратегии Lycos Russia, в своем выступлении на «Интернити» рассказал историю о том, как инициативные люди спасают птичек от голода. Они образуют комитет или общественную организацию, чтобы этих птичек накормить. И, кажется, что все прекрасно, но приходят холода, и прикормленные птички оптом умирают от холода, ибо у организации нет в планах спасать птиц от холода. Накормить - да, сколько угодно, а спасать от холода - это чья-то другая проблема”.Так и общественность «против чего угодно». Для них показатель здоровья общества - это факт, что как можно большее число людей “чего-то” не делает. Их не волнует, куда пойдут дети, которых вытолкали из клубов на улицу: в притоны, на панель, на иглу, в криминал. По их теории, если детей вытолкать из гейм-клубов, то они ринутся читать Достоевского, посещать художественные салоны.

Но это, как понимаете, очень вряд ли.Запретить, сертифицировать, лицензировать, регламентировать, упорядочить - это самый легкий путь создать у подростка иррациональный интерес к той или иной деятельности.Посмотрим на это глазами подростка: неужели, столкнувшись с запретом, он с ним согласится?! Он из штанов своих выпрыгнет, чтобы преодолеть это. Я в свое время не пропустил ни одного фильма «до 16 лет», - и, поверь мне, большинство друзей «недотягивающего» для просмотра возраста - аналогично.60-70 клубов, полные подростков, - да это же просто подарок для всех тех, кто заботится о судьбах подрастающего поколения. И если они разбегутся в разные стороны, то вообразите, сколько усилий понадобится, чтобы собрать из них хотя бы треть. А так - они здесь, под присмотром. Можно распространять агитационную продукцию, организовать между ними конкурсы, компьютерные состязания, давать скидки за хорошие оценки в школе.Что касается «вредности» игр, то предлагаю взять за аксиому: сама по себе игра не может быть вредна для подростка, как само по себе не вредно казино, скачки, фильмы «до 16», и так далее. Вредна не игра, а пустота в жизни подростка, которую ему нечем заполнить.

И чем она сильнее, тем больше он может погружаться в игру, как в свое спасение. Если подросток с головой погрузился в игру, забыв про все на свете, то нужно бить тревогу, но не потому, что во всем виновата игра или клуб, а потому, что в его душе - пустота, боль и отчаяние, от которых он прячется в игре. Чаще всего вина лежит на родителях: они, как те кормители птичек, думают, что кормят и поят своего ребенка, а остальное - это уже не их проблемы.Поверь, в тысячу раз лучше купить подростку новую версию игры Doom, - чем отобрать у него возможность поиграть. Второе - не просто антипедагогично, но и, как про это говорят, “педагогически токсично".Значение компьютерных игр в развитии личностиСпециалисты сообщают, что помимо социальной значимости и развития коммуникаций в молодежной среде, игры создают "игровую площадку" для отработки каких-то личностных навыков, устанавливают платформу для фантазии, учат программировать, помогают организовывать сообщество, связывать людей между собой.Комплексная выгода компьютерных игр обуславливается тем, что компьютер становится инструментом, усиливающим и развивающим способности ребёнка по многим параметрам. Вот некоторые официальные данные:- Результаты исследований британских ученых, проведенных в 2002 году, показали, что подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, которые не увлекаются компьютерными играми.- В ходе исследования, проведенного британским МВД в начале 2002 года, выяснилось, что те молодые люди, которые регулярно посвящали время компьютерным играм, чаще поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу.

Исследования Национального Института семьи при Государственном университете Айовы США показали, что те хирурги, которые посвящают, по крайней мере, три часа в неделю видео играм, совершают на 37% меньше ошибок в лапароскопической хирургии и выполняют задания на 27% быстрее, чем те, кто не играет в игры.Исследования проводили на 33 докторах. Каждый из них прошел три видео игры, которые тренировали такие умения как моторика пальцев, время реакции и координация.Кстати, в компьютерном спорте, регулярные и оптимальные по времени тренировки наделяют координацией и способностью сконцентрироваться, а компьютерный спорт помогает оптимизировать, и, как следствие, ограничить время, уделяемое компьютерным играм за счет системы тренировок, которая формируется в профессиональной среде киберспорта. Эта система поднимает уровень обязательности и дисциплинированности, потому как спортсмен, занимающийся компьютерным спортом, несет ответственность за уровень своей подготовки не только перед собой, но и перед менеджером и другими игроками команды. Кроме того, компьютерный спорт, компьютерные игры помогают приобрести другие полезные навыки, причем использование компьютера в некоторых областях развития личности может оказаться более эффективным, чем другие способы познания.Обучение. Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык.Компьютерные игры способствуют повышению компьютерной грамотности.

Для более успешной игры, игроку необходимо уметь настраивать свой компьютер, и данная потребность становится хорошей мотивацией к постоянному совершенствованию знаний о программном и аппаратном обеспечении.Игроки гораздо более оперативно и качественно вводят, ищут и обновляют информацию текстового характера, у них повышается скорость печати.Иностранные языки. Постоянное общение с игроками со всего мира в сети Интернет расширяет круг знаний о других странах, об их культуре, образе жизни, и способствует изучению иностранных (в частности английского) языков.Планирование и ошибки. Компьютерные игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение, за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон, и на основе данного анализа принимает верное решение. Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме, впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно. Появляется способность ставить задачу и разбивать ее по мере надобности на подзадачи, которая развивает и отношение к отступлению как к "чему-то, что надо исправить". Причем к любой погрешности, в том числе и in real life.Селективность подачи материала. Разрабатывается индивидуализация познания - темп, способ подачи материала, так как необходимое число упражнений для закрепления предоставляется в удобной и легко усваиваемой форме.

Дивергентность мышления. Дивергентные личности ищут неоднозначные, открытые способы решения проблем. Они не останавливаются на одном пути, а стремятся найти несколько их вариантов, сколько возможно.Поиск новых стратегий в игре и умение выходить из критических ситуаций способствуют развитию дивергентности мышления. Игры повышают креативность, интуицию и способность к адаптации в состояниях психической нагрузки.Развитие коммуникабельности.

Постоянные коммуникативные контакты с другими членами игрового сообщества повышают коммуникабельность, способствуют самоутверждению игрока, как личности. Запрет доступа к компьютеру и компьютерным играм может привести к возникновению искусственного ограничения в сравнении с ресурсами доступными среднему сверстнику, и активно используемыми в современной жизни, и в результате только осложнит коммуникативные контакты подростка со своими ровесниками и может повлечь за собой дезадаптацию, асоциальность.

Разное в ИТ   Теги: Игра

Читать IT-новости в Telegram
Информационные технологии
Мы в соцсетях ✉