Информационные технологииStfw.Ru 🔍

В виртуальном мире можно легко стать миллионером

🕛 11.12.2006, 17:24
Интернет постепенно превращается из средства получения информации, источника новостей и инструмента общения в нечто гораздо более важное для современного человека. Онлайновые игры, возникнув как средство развлечения, предоставили пользователям практически полноценную возможность прожить другую жизнь, изменить профессию, семейный статус, и даже заработать свой первый миллион.

Онлайновые игры стали сегодня одним из самых популярных увлечений. 45 миллионов американцев играют в онлайновые игры, всего же в мире более 300 миллионов геймеров. Из них 10-15 миллионов энтузиастов относятся к этому занятию как к главному делу своей жизни.

Более 1,7 миллионов Интернет-пользователей во всем мире увлечены онлайновой игрой «Вторая жизнь» (или Second Life), которая за короткое время стала одной из самых популярных многопользовательских онлайновых игр. Открывшись еще в 2003 году, Second Life за сравнительно короткое время стала самым известным и популярным виртуальным миром.


Все начиналась как обычная онлайновая игра, которых существует довольно много. «Вторая жизнь» начинается с создания аватара с помощью простого в использовании конструктора. Затем новичок получает довольно солидную сумму во внутренней валюте системы - линден-долларах для покупки одежды, необходимых вещей, участка и даже постройки дома. А дальше игрок волен сам выбирать - каким образом продолжать свою жизнь в виртуальном пространстве и как строить свои отношения с окружающими.


В ноябре 2003 года авторы «Второй жизни», компания Linden Lab осуществила беспрецедентный для мира онлайновых игр шаг: она разрешила гражданам Second Life сохранять все права на свои творения. Используемая в мире «Второй жизни» валюта после этого решения приобрела реального воплощения. Это решения компании положило начало настоящим рыночному отношению в виртуальном мире игры. Игроки стали создавать виртуальные предметы, продавать их ли сдавать в аренду. Таким образом «Вторая жизнь» оказалась инструментом, где можно зарабатывать деньги.


Кроме этого, линден-доллары можно поменять на настоящие деньги, точно так же доступен и обратный обмен. Каждый день во «Второй жизни» продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тысяч реальных долларов. В январе, проведя в мире одной лишь Second Life 4,2 млн. сделок по покупке и продаже одежды, домов и пр., люди потратили около $5 млн.


В прошлом месяце бурно развивающийся виртуальный мир игры Second Life обрел первого реального миллионера. Созданная игроком Анши Чанг (Anshe Chung) компания по торговле внутриигровой недвижимостью, принесла ее владелице капитал, эквивалентный реальному $1 млн. Причем новоявленная миллионерша утверждает, что все деньги заработаны исключительно внутри игры и она не пользовалась возможностью пополнения виртуальных средств с помощью реальных.


Популярность игры привела к тому, что многие компании из реального мира обратили свое внимание на Second Life осознав, что новые виртуальные миры - это - источник инноваций в разных сферах. Виртуальные миры могут значительным чином повлиять на организацию реального, офлайнового бизнеса. Так британская маркетинговая фирма Rivers Run Red сотрудничает с реальными домами мод и медиа-компаниями реального мира, которые в Second Life разрабатывают модели и знакомят с ними коллега из разных стран. А специалисты по подготовке персонала с Wal-Mart Stores, American Express, Intel и еще свыше 200 компаний организовали учебно-технологический научно-исследовательский центр, задача которого - испытать в Second Life новые методы обучения.


Фирма Toyota в скором времени собирается продавать в этой игре виртуальную версию своего фургона Scion, а одна из радиостанций Би-би-си взяла в аренду виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. В мире Second Life уже состоялся первый «живой» концерт, который дала американская фолк-певица Сюзан Вега.


Вселенной Second Life уже заинтересовались крупные компании звукозаписывающей индустрии, которые рассчитывают использовать социальные возможности игры для продвижения своей продукции. Sony BMG уже приобрела крупный виртуальный остров, получивший название Sony Music Media Island, на котором игроки могут послушать записи и познакомиться с видеоклипами известных групп и исполнителей, как Audioslave, DMX, OutKast и Джастин Тимберлейк. На острове существует магазинчик, в котором можно приобрести одежду и атрибутику для виртуального персонажа с символикой музыкантов. С момента открытия Sony Music Media Island 19 октября остров посетили не менее 3000 игроков.


А компания Warner Bros Records построила на одном из крупных островов в Second Life несколько особняков для поклонников рэппера Талиба Квели и певицы Реджины Спектор, посетители которых имеют возможность поболтать в чате или поиграть в бильярд под музыку любимых исполнителей.


Компания IBM планирует в будущем году инвестировать около $10 млн. в проекты, связанные с виртуальными онлайновыми мирами, включая расширение своего присутствия в популярном онлайновом мире Second Life.


У Sun Microsystems также есть свое представительство в Second Life. Через него желающие могут обсудить тонкости работы с Java, поделиться своим опытом программирования или просто пообщаться. А информационное агентство Reuters недавно открыло в Second Life собственное новостное бюро. Персонал для информационного бюро во «Второй жизни» набирает Адам Пэйсик (в игре - Адам Рейтер), журналист, специализирующийся на новостях технологий и медиа. Теперь в его задачу будет входить освещение событий, интересных игрокам во «Вторую жизнь».


Но не все так радужно в мире Second Life. С недавних пор процветающим и развивающимся виртуальным бизнесом, приносящим вполне реальные доходы, заинтересовались налоговые службы. Комитет Конгресса США в октябре этого года назначил комиссию, которая должна изучить все аспекты данного вида заработка. По некоторым данным, отдельные пользователи, а точнее несколько тысяч пользователей, которых становится с каждым днем все больше, зарабатывают до $20 тыс. в год, не облагаемых налогами, а ежедневный внутриигровой оборот достигает до $500 тыс. И это еще далеко не предел, ведь развитие экономики в Second Life идет стремительными темпами.


К виртуальному миру Second Life неоднозначно относятся в мире реальном. Компании стремятся туда попасть и открыть свое виртуальное представительство, пользователи с интересом проживают вторую жизнь. А психологи утверждают, что чрезмерно сильное увлечение жизнью в виртуальном пространстве требует внимания специалистов.


Однако очевидно одно - в ближайшее время реальность Second Life будет представлять собой довольно интересный предмет для изучения с экономической и социологической точек зрения.

Новости интернета   Теги:

Читать IT-новости в Telegram
Информационные технологии
Мы в соцсетях ✉