Информационные технологииStfw.Ru 🔍
🕛

Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.

Пожалуй, самым запоминающимся и интересным докладом прошедшей в начале февраля ..., Пожалуй, самым запоминающимся и интересным докладом прошедшей в начале февраля конференции разработчиков

Пожалуй, самым запоминающимся и интересным докладом прошедшей в начале февраля конференции разработчиков игр DevGAMM Kiyv 2018 стало выступление Лешека Щепаньского из Guerilla Games, посвященное начальным этапам разработки Horizon Zero Dawn. Мы решили познакомить наших читателей с сокращенной версией этой лекции. Но сначала напомним о чем, собственно, идет речь.
Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn – аction/RPG с открытым миром для PlayStation 4, действие которой происходит в пост-постапокалиптическом мире, населенном роботами, а остатки человечества живут на уровне общинного строя. Игра собрала огромное количество наград, начиная с многочисленных Выборов редакции и заканчивая десятками призов Лучшая игра 2017 г., один из них от редакции ITC.ua. Согласно статистике сайта VGCharts, на текущий момент игра продалась тиражом 4,4 млн. копий, по прогнозам же за весь срок жизни проекта эта цифра может достигнуть 8 млн. экземпляров.
Guerrilla Games

Голландская игровая студия, входящая в состав SIE Worldwide Studios, подразделения разработки игр Sony Interactive Entertainment. Guerrilla Games создана в 2000 г. в Амстердаме как Lost Boys Games, специализируется на шутерах от первого лица и известна в первую очередь благодаря серии Killzone. Horizon Zero Dawn – первая ролевая игра и первый проект компании с открытым миром. На текущий момент в Guerrilla Games работает около 270 человек.
Лешек Щепаньский

Лешек Щепаньский начал разрабатывать модули для настольных ролевых игр еще в средней школе. Получая степень в Польско-японской академии информационных технологий, параллельно работал профессиональным гейм-мастером/мастером подземелий и разработчиком мобильных игр. На данный момент Лешек – старший геймплей-программист в компании Guerrilla Games. Принимал участие в создании игр Killzone: Shadow Fall и Horizon Zero Dawn.
Разработка Horizon Zero Dawn стартовала еще в 2010 г., за семь лет до релиза игры. Лекция Лешека Щепаньского охватывает период с 2010 по 2014 гг.
Лешек Щепаньский

К 2010 г. студия Guerrilla Games имела уже десятилетний опыт разработки шутеров от первого лица, выпустив четыре игры на пяти разных платформах, и заканчивала работу над пятым проектом. К этому моменту внутри компании назрело стойкое желание попробовать что-то совершенно другое, новое.
Из более чем 40 идей, которые были поданы сотрудниками, а в обсуждении принимала участие вся студия, на тот момент еще работавшая над Killzone 3, только одна была предложением еще одного шутера, остальные же оказались в той или иной мере ролевыми играми. Из всех этих идей две оказались наиболее многообещающими. Первая – steam-punk action/adventure от третьего лица в мире альтернативной истории. Вторая – постапокалиптическая ролевая игра в открытым миром с буйной зеленой растительностью, та, которая в итоге и стала основой для Horizon Zero Dawn.
При работе над Horizon Zero Dawn студия Guerrilla Games столкнулась сразу с несколькими сложностями. Во-первых, это был новый IP, а вот уже много лет компания работала в рамках одной вселенной – серии Killzone. Во-вторых, это был новый для студии жанр. В-третьих, открытый мир подразумевал совсем иной масштаб во всем – дизайне, программировании, арте и т.д. В-четвертых, игра начала создаваться еще в эру PlayStation 3, но должна была выйти на PlayStation 4, что поднимало еще и вопрос технологий, движка и т.д.
title="Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г." Killzone Shadow Fall
Чтобы снизить риски разработки, Guerrilla Games решила уделить больше времени этапу прототипирования Horizon Zero Dawn, заниматься которым должна была небольшая независимая команда внутри студии. Как раз тогда Guerrilla Games работала над шутером Killzone Shadow Fall, который должен был стать игрой стартовой линейки готовящейся к выходу PlayStation 4. Поэтому было решено, что Horizon будет использовать движок и программный код Killzone Shadow Fall так долго, как это возможно. По сути, вначале Horizon разрабатывался как мод для Killzone. Кроме того, Killzone Shadow Fall использовалась как своеобразный трамплин для новой игры. Если вы посмотрите на скриншоты из Killzone 3 и Shadow Fall, то поймете, что это даже визуально два очень разных проекта. Shadow Fall во многих аспектах находится где-то между Killzone 3 и Horizon Zero Dawn.
-->Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.Лешек Щепаньский присоединился к команде Guerrilla Games в 2012 г. Студия искала опытного программиста, одержимого RPG, а Лешек как раз и занимался ролевыми настольными играми в качестве Мастера подземелий, и кроме того, имел пятилетний опыт разработки мобильных игр, выпустив около 20 проектов на 10 разных платформах. Опыт создания маленьких игр в небольших студиях пригодился Лешеку, ведь на начальных этапах Horizon Zero Dawn разрабатывалась командой из всего лишь 12 человек, почти как инди-проект внутри Guerrilla Games. На этом этапе команда обходилась без долгих больших совещаний, все идеи обговаривались и внедрялись буквально моментально, и это действительно было больше похоже на работу инди-студии.
Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.Самым первым этапом разработки Horizon Zero Dawn стал этап исследований. Студии необходимо было создать множество инструментов и систем для построения открытого мира и ролевого геймплея, обновить производственные процессы в соответствии с новыми задачами. Естественное решение на данной стадии – обратиться к опыту других студий, уже выпускавших игры подобного рода.
Учиться пришлось буквально всему, например, тому, как создаются квесты, ведь в той же Killzone Shadow Fall была лишь очень простая система задач. Разработчики играли и смотрели на многие RPG – Fallout, Morrowind, The Witcher и т.д., видели много различных подходов и пытались понять, как описываются квесты, как отслеживается их прогресс, какая информация имеется у игрока в процессе и т.д. Кроме того, необходимо было разработать систему разблокируемых умений, древо развития персонажа, чего тоже не было в Killzone, в которой по ходу игры менялось только оружие, но не умения. Здесь стояла задача понять, как в подобных играх умения разблокируются, как они взаимодействуют друг с другом, как меняются со временем. Еще одна новая для разработчика шутеров особенность – интерактивные диалоги. В Killzone, конечно, были видеовставки, но в шутере игрок редко имеет возможность встрять в видеоролик. Здесь нужно было оценить, как должна вести себя камера в подобных сценках, какие опции можно предоставить игроку, как может развиваться диалог.
Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.Еще одна важная для RPG составляющая – инвентарь. В Killzone все было очень просто – есть только оружие и ресурсы, в смысле патроны, аптечки и т.д. Для Horizon Zero Dawn нужен был полноценный инвентарь, ведь лут – это важная часть любой ролевой игры. Опять-таки, разработчикам нужно было решить, какие типы предметов могут быть в игре, какие функции им доступны, как они должны складироваться и т.д. Необходимо было уделить внимание и крафтингу.
И, самое главное, команде Horizon позарез нужны были новые инструменты. Того, что уже имелось для работы над Killzone, катастрофически не хватало для проекта с открытым миром. После просмотра имеющихся в публичном доступе инструментов наиболее подходящими для задач Horizon были признаны Aurora Toolkit из The Neverwinter Nights, REDkit, который использовался в The Witcher, и UnrealEd из Unreal Engine – именно они стали источником вдохновения для собственных редакторов Guerrilla Games.
Дальше команда игры прошла через процесс, который можно назвать intrinsic ideation. Ideation – это процесс генерации и совершенствования идей. Для группы Horizon он в первую очередь заключался в создании прототипов, огромного количества прототипов. Для каждой идеи, для всего, что хотелось реализовать в игре, создавались прототипы – для теста технологий, нового дизайна, подсистем, всего. Вначале делались простые прототипы, если они оказывались интересными, их совершенствовали, если нет – отбрасывали. Intrinsic же в данном выражении означает, что каждая идея должна была соответствовать фундаментальному видению того, каким Horizon должен в итоге стать, ведь не каждая крутая фишка подходит для вашей игры, многие приходилось отбрасывать.

Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.Horizon Zero Dawn: Начало. Первые четыре года разработки лучшей игры 2017 г.
Также по теме:
События из мира ИТ