Про «Острів» та не тільки: інтерв’ю з загадковим розробником української містобудівної стратегії
Про амбітну українську містобудівну стратегію «Острів», що розробляється лише ..., Про амбітну українську містобудівну стратегію «Острів», що розробляється лише однією людиною, ITC.uaПро амбітну українську містобудівну стратегію «Острів», що розробляється лише однією людиною, ITC.ua написав ще в жовтні 2017 р.. Тоді ж ми відправили загадковому автору гри запитання для інтерв’ю. На жаль, зайнятий спочатку підготовкою альфа-версії «Острова», а потім випуском регулярних патчів до неї, він знайшов час відповісти тільки зараз. Євген старанно зберігає своє інкогніто, і нам не вдалося дізнатися хоч що-небудь про його особистість, але він багато розповів про принципи розробки, які істотно відрізняються від прийнятих у великих ігрових студіях. Але на початку давайте згадаємо, про що йде мова.
Розробка «Острова», економічної стратегії, присвяченій розвитку українського поселення XVII століття, почалася навесні 2014 р., і вибір теми був багато в чому обумовлений початком російсько-українського збройного конфлікту. Вже зараз в грі є природне планування міста та будівництво без прив’язки до сітки й кутів, динамічна зміна пір року з таненням снігів і зміною листя, землеробство, тваринництво, торгівля, виробничі ланцюжки тощо. Автор планує реалізувати сюжетну кампанію, релігію, освіту, розваги, злочинність і правосуддя, динамічну погоду, більше ланцюжків виробництва, морську і річкову торгівлю, перемовини та багато чого іншого. Детальніше з процесом розробки та планами творця гри можна ознайомитись на сайті проекту. Прямо зараз у продажу є альфа-версія «Острова», в подальшому планується вихід гри на Steam. Але перейдемо до запитань.
Доброго дня, Євгене. Всі, хто читають твої дописи на ostrivgame.com, знають, що ти захоплювався Half-Life, створював свої мапи й моди, самостійно вивчав мови програмування, розробляв власний інструментарій та мріяв зробити власний український Fallout. Але ми так і не знаємо, хто такий автор «Острова»? Його прізвище, вік, освіта, місце роботи? Ти якось пов’язаний з ігровою індустрією? Розкажи про себе, якщо це, звичайно, не таємниця.
Маленький Женя виріс у дев’яності та нульові в затишному містечку Лозова, що на Харківщині. Як сказав би класик, «забацане місце, куди рєдко ступа культура». Текли роки, картопелини покірно й приреченно виповзали з чорної землі, дорослі щось бубоніли про те, як сильно їм не кортить будувати нову державу, а десь за обрієм відчайдушно гудів завод, наче помираючий кит. Шалені обсяги порожнечі й занедбання навколо, як ніщо інше, стимулюють у дитині розвиток уяви та прагнення створення власних світів. Із появою в моєму житті першого комп’ютера все стало зрозуміло й не було вороття. Сьогоднішній Євгеній – дуже загадкова постать українського суспільства, підпільний діяч укрофутуризму. Колись я, мабуть, напишу про це книгу, але нині ми говоримо про «Острів».
Хто фінансує розробку «Острова», яка триває вже три роки? Ти сам? Чи є у тебе партнери, якісь домовленості з платформами та видавцями?
Користуючись нагодою, хочу спростувати всі чутки про фінансування мого проекту Держдепом Сполучених Штатів. Насправді ж, коли справою займається достатньо вмотивована людина, багато грошей не потрібно, як би сильно цього не заперечували розробники на Кікстартері. Перші три роки мені цілком вистачало платні, близької до мінімальної, та кількох годин після роботи. Це, звісно, досить повільно, але створює чудові умови для ретельного обміркування та кристалізації лише найкращих ідей. Зв’язуватися з будь-якими видавцями або інвесторами ніколи не мав бажання з міркувань збереження власної творчої незалежності та нервових клітин. Хоча, деякі пропозиції були досить кумедними й могли принаймні розвеселити, як-от пропозиція продати права на гру за тисячу доларів (Ймовірно редакція навіть знає, від кого воно було. – прим. ред.).
title="Про «Острів» та не тільки: інтерв’ю з загадковим розробником української містобудівної стратегії"
Ти розробляєш «Острів» повністю самостійно, наодинці (рушій, інструменти, арт, 3D-графіка, звук, інтерфейс), або все ж таки залучаєш фрілансерів для деяких робіт?
Так, перші роки саме так і було. Але нещодавно я почав співпрацювати з кількома людьми стосовно 2D-арту та музичного оформлення. Гадаю, гравці незабаром побачать нашу спільну роботу в майбутніх оновленнях.
Який рушій використовується в грі? Якщо це власна розробка, то чому ти не вибрав щось із наявних на ринку альтернатив, наприклад, Unity?
На момент, коли безкоштовні або дешеві рушії стали розповсюдженим явищем, я вже мав чималий досвід та багато власних розробок. До того ж досвід роботи з рушієм Half-Life нагадував, що так чи інакше колись ти неодмінно зіткнешся з певними обмеженнями, або технологіями, які просто ніхто не розраховував для твого окремого випадку. Те, що робить гру унікальною, все одно доведеться писати самому, а розробка тривіальних речей на зразок серіалізації даних іноді простіша за вивчення цих речей у чужому коді. Не можу сказати чи раджу я цей шлях іншим, адже не маю з чим порівнювати. Але, ймовірно, на пізніх віхах розробки, коли проект скажено роздувається, почуваєшся впевненіше, якщо пам’ятаєш у ньому кожну стежку. Це не кажучи вже про неповторне відчуття вдоволення від того, як твоє створіння живе власним життям і несе радість у світ.
-->Ми знаємо, що на розробку «Острова» тебе підштовхнула гра Banished, теж створена однією людиною. Плюс стара любов до Caesar III та Pharaoh. Які ще ігри стали джерелом натхнення? «Козаки», Cities: Skylines?
Насправді, коли живеш чимось, просто не можеш не надихатися. Нові ідеї звідусіль течуть у свідомість бурхливими потоками, не лише з ігор, а навіть із повсякденного життя. Багатьом з тих, хто не займався розробкою, здається, що розробникам не вистачає ідей. Але, мабуть, частіше не вистачає мужності від них відмовлятися задля досягнення остаточної мети.
Судячи зі списку того, що ти плануєш реалізувати в «Острові» – це якась гра мрії в жанрі містобудівних симуляторів. Але, як ми знаємо, прагнення до ідеалу загубило чимало гарних ідей, затягуючи розробку. Не боїшся, що доведення «Острова» до ідеалу забере в тебе наступні десять років і гра так і не дістанеться до релізу? Може, варто обмежити власні амбіції?
Іноді від мрій, коли вони втрачають зв’язок із реальністю, треба відмовлятися, але я занадто чітко усвідомлюю своє бачення кінцевого продукту. Те, чого я досяг на цей момент, теж могло колись здаватися нездійсненним, але я навіть розширив горизонти проекту. Не бачу жодних причин здавати позиції. Гра приносить стабільний дохід, спільнота активна та вдячна.
Зазвичай розробники містобудівних стратегій вибирають для своїх ігор максимально нейтральний, знайомий усім європейський сеттинг. Ти навмисно вибрав український. Не боїшся, що це обмежить аудиторію або розрахунок саме на те, що гравців привабить екзотика?
Мені взагалі не зрозуміло чому наші розробники відмовляються від власних переваг задля вдоволення якогось сферичного західного покупця в вакуумі. А покупець, натомість, вірить у чесні проекти, в які вкладену душу. CD Projekt створили The Witcher на базі власної добре знайомої культури й чомусь у неї грає весь світ.
Также по теме: